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移転しました

真っ黒な手帳

こちらに移転しました。
今後このブログは一切更新しないと思いますので、宜しくお願い致します。
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ウエライドTAS詳細解説記事


この動画良く分からんって人の為に、軽い解説を。

BGMはワイルドアームズ クロスファイアから「幸せを侵し、未来を略奪」。
WAシリーズでも「バトル・VSロードブレイザー」に次ぐレベルの名曲だと思います。
XFは他にも良曲が多く、ゲームも割としっかりした作りなのでオススメ出来ます。

ではまず、ウエライドの専門用語を覚えておきましょう。


ドリフト
横滑り。直前の速度を維持しながら機体角度を変える事が出来る走法。
エアライドでのワープやターボに慣れていれば簡単に出来ます。
デビルやスリックに慣れ過ぎてる人とっては感覚を掴むのに少し苦労するかも。
基本的にはドリフトせずに直進した方が速度が出ますが、
直進の場合、一定の距離まで進むと一気に減速するので、それを防ぐ役割もあります。
どのコースでも特に重要なテクニックです。もちろんフリーランでも。

パターン
エアライドTA同様、アイテムの発生タイミングとギミックの周期は全て固定されています。
アイテムの発生位置は基本的に自機の前方になります。

寿命
落ちているアイテムが消えるまでの時間。
アイテムによって異なるが大体500F(8秒)程。
迷惑な仕様ではあるがこれがあるから深い。

スピンアタック
大体後述のリムーブに使用します。アイテムを回避する効果もあります。
ウエライドのスピンアタックの効果はエアライドやシティとは異なり、使用する事で減速が起こりません。
また、チャージ中や空中でも使用する事が出来ます。
ただし、スピン終了後に現在溜めているチャージを全てリセットしてしまう効果があるので、
チャージ中にスピンする場合はスピン終了時間を常に意識しなければなりません。
ウエライドの仕様の都合上、リムーブを使用する場面はほぼ確実にチャージ中なのでかなり迷惑です。
っていうかその仕様のせいでRTAでは使っている暇がまるでありません。

リムーブ
スピンを使用する事により、アイテムを外すテクニック。
外したアイテムは残りの効果時間に関わらず再び規定の寿命までその場に残り続けます。
スピードアップからチャージアップに切り替えたい時や、後述のリサイクルなど、様々な場面で重宝します。

リサイクル
リムーブによる寿命リセットを利用したテクニック。
落としたアイテムを再び拾って再利用(リサイクル)します。
アイテムの効果時間もしっかりリセットされているのでかなり重要です。

次にアイテム。二つしか使いません。

スピードアップ
マシンの基本速度を底上げする。
チャージダッシュ後の速度は通常の1.5倍以上になる為、直線で絶大な効果を発揮します。
曲がり角も少量のチャージでかなり加速する為、地味ながら非常に強力なアイテムです。
直線と緩やかな曲線が多い砂、空、炎、鉄で活躍します。

チャージアップ
地面との摩擦力を上げる、平たく言うとチャージ速度を上げるアイテム。
直線でも曲線でも大幅に加速する事が可能。その為基本的にスピードアップより優先度が高め。
壁に当たった衝撃も吸収してチャージに還元するので、厄介なカーブもこれ一つでゴリ押し出来ます。
場合によっては壁に当たった方が曲がりやすくなり速くなる場面もあります。水が代表的。
草、空、光、水でメインで使用します。


では各コースの解説に移りたいと思います。


走法がはっきりしてて一番追記回数が少ないところ。
故に最も更新しやすいかもしれません。ウエTASに慣れてない頃に作ったし。
水同様曲がり角が多く、どうやって曲がるかに悩まされました。
チャージアップをリサイクルすればもう少し速くなるかもしれません。


こちらも走法がはっきりしているところ。
そして実機と最も差が無いコースです。
1周目2周目はFRと同様の走法です。
3周目開始時のスピードアップをどう取得するかで追記がかなり重なりました。
速過ぎてアウトコースにスピードアップが出現してしまったので、ここで実機と差が縮んでしまった場面ですね。
アイテム発生のメカニズムの都合上、4周目開始時まで実機と殆ど差が出なくなってしまいます。
5周目の終盤でスピードアップが切れたので即座にチャージアップに切り替えてゴールしました。
ここでチャージアップしなかった場合は14"80程です。
ブロスティさんが本気で怖いと思ったコースです。これ以上縮まるかどうかは不明です。


ロングコース。
リムーブとリサイクルが滅茶苦茶映えるコース。
どちらも使用しなかった場合は28"53です。
厄介な仕掛けが多いものの全て対処出来るレベルなので特に苦労した所はありません。
ただスピンの使用タイミングに困った。


2周目中盤の間欠炎にめちゃくちゃ悩まされたコース。
判定が消えた瞬間に抜けるか、下を通るかのどちらかで悩みましたが前後の繋がりを意識して前者にしました。
それ以外では他と同じような苦労しかしてません。
チャージアップが出ないのが残念なように見えますがここはスピードアップが全盛期なので特に問題は無い。


かなりの難産でした。
短くてレール使用してるので実時間は砂並ですが、度重なる同期ズレにより4回も1から作り直すという結果になり、
追記回数がアホみたいな量になりました。ちなみに最後の1回だけを計算すると855回なので2番目に少ないです。
何度もやり直す事により結果的に記録がかなり縮みました。これ以上の更新は不可能だと思います。
1周目、3周目はレール使用の方が繋がりも良くて普通に速いです。
緑レールの脅威的なスピードにビックリ。
RTAでも使われるテクニックですが、レール中にプッシュを長押しすると大幅に加速します。


一番長いコースで、実機と最も差が出たコース。
厄介なヘアピンが3回もあるので滅茶苦茶イライラしたコース。
一応カーブは現状出来る最善をしたつもり。これ以上は厳しいと思う。
ただ他の要素で縮むかもしれない。


高速で回転する板。
当たると0.5秒くらいロスします。ふざけてんのか。
これの回避にかなり悩みました。インをつけば当たらないんですが、
スピードアップを持っている場合はインを突くよりも速く曲がった方が速いので結果的にアウトになってしまいます。
動画ではかなり速いためわかりにくいですが、判定ギリギリを避けて通ってます。1Fズレるとアウト。
それ以外にも回転する歯車とかにも悩まされました。マジでうぜえ…


鉄の後に空を作り直して、その時に累計追記回数が9988回だったので11回無駄な追記をして9999回にしました。
成し遂げたぜ。

適当な解説ですがまあこれで割と充分だと思います。
暇があれば解説動画作るかも。暇があれば。

総計タイム:02'31"98

エアグライダーTAS進行状況 (最終更新)

今度上げる動画のネタバレが多数含まれていますので、興味のある方のみご覧下さい。

ルール
・エアライド、シティトライアル、ドライブに参加出来るマシンは例外無く全て参加
・バグは全て使用する
・シティでの強化は禁止
・ハンデは9で固定する
・コピーの使用は禁止(ウィングとホイールのみ個別マシンとして参加)


















ワープスター
0214.26m
追記回数:112回
ダッシュプレート連踏み→壁当てしながら真上に上昇→飛行の流れ。
一連の流れは全て最適化しているが、走法違い等あれば実機でも更新出来ると思われる。

ライトスター
0267.44m
追記回数127回
ダッシュプレート連踏み→機体を斜め上に向けながら上昇→飛行の流れ。
全ての動作を最適化している為、おそらくこれよりも上には行けないと思われる。

ウィングスター
0445.30m
1924回(データ破損1回を除く)
累計追記回数は7000を超える。
せっかくの休日をほぼ丸一日潰した戦犯。
しかもこれでも最適化出来ている訳では無く、正直かなり妥協した。ただし実機での更新はほぼ不可能。
ダッシュプレート連踏み→壁当てしながら真上に上昇→飛行の流れ。

デビルスター
0356.32m
追記回数:1421回
ダッシュプレート連踏み→壁当てしながら真上に上昇→飛行の流れ。
全ての動作を最適化しているため、これ以上はほぼ不可能と思われる。

ジェットスター
0167.82m
追記回数:1022回
ダッシュプレート直前で左から右方向へ進路を向ける→ダッシュプレート連踏み→壁当てしながら真上に上昇→少し上に向けながら飛行の流れ。
実機記録は追記30回で抜いた。
が、その後の最適化が固定式ハンドルのせいで非常に辛かった。
結果的に飛行時間が短い割に追記回数が多くなり、この記録は最高に近い出来と言える完成度となった。

ロケットスター
0486.50m
追記回数:1391回
開始3秒で右に少し機体を向け、チャージしながらダッシュプレート踏む→飛行する直前に機体を右上に強く向けてチャージダッシュ→壁当てしながら真上に上昇→飛行の流れ。
飛行までに関しては追記を重ねて完璧に仕上げた。
問題の飛行だが、こちらで相当追記を重ねたイメージ。1300回くらいは多分これのせい。
全ての動作を完璧に仕上げたつもり。TASでも抜かれたらおしっこちびるレベル。

フォーミュラスター
0063.86m
追記回数:29回
ダッシュプレート連踏み→ほんの少し上に向けながら飛行の流れ。
追記回数が少ないが、多分一番抜かれる可能性が薄い組み合わせ。

スリックスター
0462.93m
追記回数:9822回
かまくらさんが強過ぎた。
052さんもすぐには抜けなかった。
かなり細かい動きを入れてるので解説は無し。

ターボスター
0131.00m
追記回数:251回
低ランクの癖に大躍進しすぎのマシン。
ルインズレックス抜いた可能性大。
飛んだ瞬間に下降加速を0.2秒だけ入れて、0.2秒で機体角度を戻して最高の高さより少し低い位置から上昇加速でダイブ。
かなりかっこいい。

ルインズスター
0113.40m
追記回数:398回
スピンダッシュ+DP全踏み+壁当て。
特に解説の必要無し。これ以上は多分無理。

ワゴンスター
0246.18m
追記回数:251回
普通に踏むより床擦りで全部踏んだ方が最終的にスピードが出た。
絶妙な角度で初手飛ばなければ行けない上、着地前0.2秒で下降加速(というより着地位置を前にずら)してるので実機じゃ多分無理。

ヘビースター
1367.69m
追記回数:613回
追記回数は最適パターンの調査と最後で稼いだ。
エアグライダーの最適パターンはY191でA--A--A--A--A--。最後までコレ。200km/h→207km/h→199km/h→200km/hのループ。
1130辺りでY255にして限界ギリギリ行って、ギリギリでAを離して右上にハンドルを切りながら着地。
ちなみにタイムは32"20くらいだったと思うから、何か前にやってた奴を大幅に抜かした事になりますね。

ウィリーバイク
0136.20m
追記回数:631回
絶対すぐ終わると思ったらこのザマ。
最初に少し高い方向に飛んで、機体を正位置に正して、落ちるギリギリで機体を少し下に向けて、着地ギリギリで機体を一気に下に向ける。
こんなややこしい事して実機と記録が1m程度しか変わってない。起訴。
これ以上はほぼ不可能。

ウィリースクーター
0541.08m
追記回数:480回
最適パターンの特定にはそこまで時間が掛からなかったが、
最初にかっこよくSDを決めたいがために追記回数を相当稼いだ。
しかもその後に機体がグダったせいで真っ直ぐ飛べなかったりするわとにかく最悪だった。
まあ追記稼いだだけあって結果的にはかなり綺麗に行ったと思う。ハンデ9じゃ多分これ以上は不可能。

レックスウィリー
0102.39m
追記回数:620回
実機でも102m超えは割と行けると昨日知ったが、そっから先が地獄。
一回102.42mが出たが通常ではあり得ないパターンだったのかどんなセーブデータで読み込んでも常に同期ズレするという残念な結果に終わった。
これ以上行けるのかどうかは不明だけど、行けても特に驚かない。

↓以下のマシンはここで発表しても殆どメリットが無いので動画で公開します。
メタナイト
デデデ大王
ウィングカービィ
ホイールカービィ
フライトワープスター
ハイドラ
ドラグーン

フリーラン サンドーラ ジェットスター 00'25"75【TAS】



もっと行けると思います。
とりあえず妥協したところは無いですけど、正直テストランです。
色んなところを見直すとボロが出ると思います。

エアライドTAS制作準備完了、作成予定表

TASの制作準備が整いました。
エアライドのTAS自体色々と問題が多く、特にRTAプレイヤーからはかなり賛否両論なので、作るものをかなり絞ろうと思います。


条件としては
①現状の世界記録保持者から承認、もしくは依頼を承ったもの
②私が記録を持っているもので、やる気があるもの
③既にTASが作成されている組み合わせ
④ウエライド全て
⑤暇な時にシティトライアルやネタ
⑥既に完成度が非常に高い組み合わせ

以上です。
それでは、エアライドモードで現状作成可能な組み合わせを上げて行きます。

ワープ - 完成度が高いためFRは全て プランテスTA、ヴァレリオンTA
ウィング - FRTA全て(ryouさんの承認)
デビル - 不明
ジェット - プランテスFR、ヴァレリオンFR、サンドーラTA、ギャラックスFRTA
ロケット - FRTA全て可
フォーミュラ - 不明
スリック - 全て不可
ターボ - 完成度が高いためFRのみ全て可
ルインズ - 完成度が高いためFRのみ全て可
ヘビー - 不明
ワゴン - 不明
バイク - 不明
スクーター - プランテスFRTA、コルダFRTA、ギャラックスFRTA
レックス - 不明
デデデ - 不明
メタナイト - 不明

抜けてるところがあれば追記します。
とりあえず以上の組み合わせが現状作成出来るものです。

【考察】何故バイク系はハングオンやSDすると加速するのか

世界記録持ってるレベルの超上級者向きの記事です。
頭が痛くなったらこのページの事は忘れてすぐに戻りましょう。




バイク系は壁にチャージしながら当たると加速しますよね?
所謂「ハングオン」、「スピンダッシュ」の走法の基礎となる部分です。
では何故スター系は壁に触れても加速しないのに、バイク系は加速するのか色々考察してみます。

まず、スター系とバイク系の違いについて。
多くありますが、ここはドリフトタイプに注目しましょう。
スター系は慣性が強くはたらき、機体の角度にあまり依存せず、チャージ前の進行方向に滑ります。
バイク系は慣性がはたらくものの、機体の方向にかなり依存して滑る性質を持ちます。
その為、スター系は一般的に直線的な曲がり方をするのに対し、
バイク系は曲線的な曲がり方をします。
つまり、スター系は直線的な力がはたらくのに対し、バイク系は曲線的な力がはたらきます。

ドリフト系統

その為、スター系と比べると、ドリフト時にかなり斜めの方向に対して力が加わっている事となります。

そして重要な要素。
スター系は進行方向に依存しています。
バイク系は前述の通り、機体の方向に強く依存しています。
この違いが如実に現れているもの、それがハングオンです。

スター系が音無壁にチャージしながら触れた時に、
どういう力の掛かり方をするのかを図説するとこうなります。

スター系
ルインズスターで50km/hでぶつかり、40km/h出るとします。
すると計算では(恐らく)こうなっています。

50km/hの内、
縦方向への速度40km/h
横方向への速度10km/h
横方向が全て吸収され残り40km/h

という感じになります。角度により縦と横の速度は変動しますが、合計は約50km/hで固定です。
侵入角度が深ければ深い程、横の速度が大きくなり全て吸収されてしまいます。

スター系は機体の角度だけでは無く進行方向に依存する部分もあるため、
進行方向分の速度が吸収されてしまいます。

ではバイク系はどうでしょうか。

バイク系

バイク系はおそらくこのようになっていると考えられます。
速度計算がほぼ機体角度に依存しているため、横の速度が吸収されずに済みます。

壁に当たった横の力はある程度反発して機体へ帰って行きます。
反発した力を受け、速度に加算される為、結果的に速度が上がります。
計算式は曖昧ですがバイクだと恐らくこのような感じだと思われます。

斜め方向への速度40km/h
反射値10km/h
合計50km/h

簡単に説明しましたが、反射値はマシンの旋回値に大きく依存すると思われます。
また、ハングオン開始時の速度に比例して更に大きくなると思われます。
つまり、バイク系特有のドリフト時に起こる「斜め方向」への速度が全て「前方向」に収束される。
これならスクーター>バイク>レックスの順にハングオンが強いという説明も付きます。

これがハングオンの秘密です。
何故スピンをすると音有り壁でもハングオン出来るようになり、更に異常に加速するかはまだ分かりませんが、
ハングオンについてはこれでほぼ仮説が組み上がったと思います。
最後まで読んで頂きありがとうございました。

フリーラン プランテス ヘビースター 00'13"90

久しぶりのブログ更新です。
今回の記録は色々と書く事が多いので…



プラヘビという組み合わせに注目した理由は、プランテスFRにおいて現状唯一の15秒台だったからです。
何とかして14秒台に乗せたくてエアライドをプレイ出来ない時期に色々と試行錯誤しました。
まず、練り込まれたプラヘビをどう更新するかで悩みましたが、
やはり走法を変えるしか無いという事で、2通りの新しい走法を考えました。

まず一つ目は吊り橋で飛び上がる事を利用して、ダッシュプレートの近くまで飛ぶ事でチャージ時間を省く方法、
もう一つは動画で使用してるダッシュプレート使用後飛び上がり、そのまま再チャージ無しでゴールまで目指す事。
前者は結果的に遅くなりアウト。
後者は最後までチャージが残せなくてアウトの場面が多くて当初は失敗だと思ってたんですが、
洞窟内の段差で飛ぶ事をせずに即着地で最後まで持って行けるという事に気付き、細かい調整を行って現在の走法へと昇華されました。
おそらくこれから先プラヘビの走法は一切進化はしないと思います。

ちなみに理論値はたぶん13"40くらいです。
スクーターにはまあ勝てません。

では重要なポイントを解説していきましょう。

①スタート
スタートは普通です。
いつもと変わらないスタート。
右の方が段差が高いので、意識すれば良いかもしれませんが、殆ど影響はありません。
ここからダッシュプレートまで特に大事な要素はありません。

②ダッシュプレート付近
チャージしながらダッシュプレートへ。
チャージ終了時にダッシュプレートを踏んでいるような感じだと◎。
ただし少しでもズレると速度が大きく落ちたり、ダッシュプレートを踏むまでの時間が長くなる点は要注意。
この踏むまでの動作で私の記録では0.4秒程損しています。その後の動作はほぼ完璧ですが。

③ダッシュプレート多段踏み
ここで踏み方が二つに大別出来ます。
どちらを選ぶかは個人の自由ですが、チャージが残りやすい後者が良いと思われます。

・2回短く踏む
これの魅力は(慣れれば)ほぼ確実に90km/h以上が出せる点。
上手く行けば98km/h程出せれます。
プッシュボタンを押す時間は限界まで短くしましょう。
大体2F〜4Fくらいにしないと減速します。
踏み方ですが、DPの一番手前で1回、DPの先端でもう1回を心がけましょう。
これでほぼ確実に90km/h程出せます。慣れですが。
図説するとこんな感じ。
DP.png

これのメリットは安定する事。
デメリットはチャージの絶対量が必然的に少なくなる事。
これは他の全てのステージでも意識しなければいけない、所謂ヘビーを使用する上の暗黙の了解のようなものです。
ヘビーを使いたい人は覚えておきましょう。

・3回連続で踏む
他のマシン同様、3回連続で踏む事。
ただし前者と同じく、「短く」、「確実に」、「まんべんなく」踏む事を余儀なくされるため、
大抵3段目がダッシュプレートから外れたり、どれか一つが長くなってしまって失速してしまいます。
ただし成功すれば前者のよりも速くなり、更にプッシュ回数の増加によりチャージがより残るようになります。
難易度は前者よりも数段高くなりますが、もしこれから更新を狙っている人はコレをオススメします。

④大ジャンプ
ここは「速度」、「XYZ方向への機体角度」、「ジャンプ位置」によってジャンプの高さと速さが大きく変わって来ます。
記録が出るかどうかの重要なポイントです。
ジャンプして最高点に到達したら横の角度を調整して、スティックをいっぱい下に引き、機体を上に向けます。
機体を上に向ける事で上昇加速が起こり、着地時のスタート速度が上昇します。最大で72km/h程。
機体を上に向けている間は絶対に横の角度を調整しない事。失速します。
つまり、横の角度を合わせる→機体を上に向けるの順番に操作をこなす事。

⑤洞窟前後
ここが重要な局面。
洞窟の侵入口辺りで速度にも寄りますがほぼ機体が浮かんでしまいます。
速度が70km/h以上ある状態で真ん中を真っ直ぐ通ると100%の確率で機体が浮きます。
現状成功例無し。ちなみにスピンをする事で飛ばなくなりますが、その後の影響はお察し。

では、この辺を詳細解説しましょう。
なんと500周分のデータを取りました。

まず、侵入ルートですが、大きく分けて二つあります。
ルート②
まず、このルート。
高成功率、低難易度を揃えた安定ルート。
侵入口から右ルートと名付けます。
岩盤ゾーンに入る境目の左側で、機体を右に合わせて、下に引きながら着地し、
左→右と進路変更しながら、最終的に入り口の右から侵入するルートです。
ルートを完璧に把握すれば、成功率が約75%とかなり高い確率で浮き上がらず進めます。
しかし図説を見れば分かる通りにかなり大回りになるため、結果的にこのルートでは0.2秒程損します。
専らTA向きだと思います。

ルート①
次にこのルート。
図説の通りの角度で上に向けながら着地します。
右から左に進路変更というより、この着地位置から真っ直ぐ洞窟に侵入するルートです。
洞窟の左側に侵入する事になるため、左ルートと名付けます。
斜めの道の最短距離を真っ直ぐ通るため、このルートが最速となります。
右ルートに比べると速度に差は無いもののチャージを大きく残せるため、最終的にかなりの差が出ます。
ただし壁ゴンしやすく、また成功率が30%程しか無い為、非常に難易度が高くなります。
洞窟の侵入前に左の壁に当たりやすく、侵入後に右の壁に当たりやすいという二重の罠が仕掛けてあり、
この二つを全てかわす事はほぼ不可能です。
成功すれば非常に速いスピードで抜ける事が出来ますが…
右ルートよりもこちらの方が速いというのは、比較動画を見れば明らかですね。
着地タイミングは皆川氏のヘビーの方が0.2秒程速いのに洞窟に入るタイミングはほぼ同じです。
故に今から更新を狙うならこちらをオススメします。

⑥洞窟内部の段差周辺
まず洞窟内部では出来るだけ壁ゴンを減らす事。
右ルートだと左の壁と、出口の右の壁に気をつけて。
左ルートだと段差前の右の壁に注意。
で、問題の段差ですがここも重要なポイント。
段差直後でプッシュを2〜3F程押して着地するだけ。
しかしこの速度故に難易度は非常に高く、着地出来ても減速したりしてしまいます。
コツは正直ありません。着地前に機体角度を合わせておく暇もありません。完全に勘です。
ある程度慣れると成功しやすくなりますが、1200周程した私でも成功率は40%程です。
真っ黒で段差が分かりづらいため、ある程度の経験が無いとどのタイミングで段差が来るかも掴めないでしょう。
失敗したらめげずに次の周に行きましょう。この段差について言えるのはそれだけです。

⑦ヘアピンカーブ
ここはスピンダッシュを使用しますが、注意点がいくつか。
まず、88km/h以下はスピンダッシュを使用すると遅くなります。
88km/h以下の場合はスピンダッシュせずに上弾きを使用しつつ段差でジャンプ、下降加速しながらゴールしましょう。
ここまでで最大で102km/hまで確認しました。速ければ速い程、最後の直線の速度が比例して上昇します。
89km/h以上の場合は、カーブの壁の側面に当たり、曲がり始める少し前にスピン入力しましょう。
スピン入力したらすぐにスティックを右にいっぱい倒す。
十字操作で右下に思いっきり入力すると、綺麗に曲がりすぎて大抵左のジャンプ台に直行するので注意。
曲がり終えたらスティックを離し、後は一切入力せずにそのままゴールします。
この辺は特にコツは無いです。慣れです。
最後に如何に速度を残せるかが記録の善し悪しに関わります。
スピンしている間は減速しますが、カーブ始め辺りからずっと昇りとなっている為、通常時は殆ど減速しません。
その為、大体直線に入って少ししたらスピンが終わってる辺りを目安にすればいいかもしれません。

これでゴール。

ある程度慣れればすぐに14秒台に乗せれるようになるでしょう。
最後まで読んで頂いてありがとうございます。駄文失礼しました。

第四回黒船杯 大会案募集

第四回黒船杯について、部門案が決まらない(上、主催者がエアライドをプレイ出来ない状況の)為、Web拍手、もしくはコメントにて大会案を募集します。
ある程度案が溜まって来たら投票のような形で1つに絞って決めたいと思います。
(主催者の都合により1つしかまともに消化出来そうに無い為)

現在、昔没案となったもの、前回のリメイク部門の案、そして貰った案を含めて合計で8つあります。

①エアライドチェッカー部門
エアライドモード選択から制限時間3分の間に、いくつチェッカーを埋める事が出来るのかを競う部門。
3分だと出来る事がかなり限られているのでオススメしません。


②ウエライドチェッカー部門
エアライドモード選択から制限時間3分の間に、いくつチェッカーを埋める事が出来るのかを競う部門。
実力差がかなり絡むと思われるため個人的にはオススメしていません。


③シティチェッカー部門
3分、イベント無し、CPU自由、テンポふつう、スタジアムは何か固定設定でクリアチェッカーをいくつ埋める事が出来るのか競う部門。
やれる事が多く、①〜③の中では一番マシだと思う。ドライブTASKに近い。


④エアグライダー+部門
7分、CPU三人、テンポふつう、エアグライダー設定でゲームスタート。
1369m付近の壁に激突した時点で折り返し、何往復出来るかといった合計の距離を競う。
禁止マシン設定あり。
能力の善し悪しが全てを決めるモード。


⑤マシン破壊部門
5分、CPU(Lv9)が3人、テンポふつう設定、最初の2分で能力を集め、残り03'05"00付近でスタート画面で能力を見れる状態にする。03'00"00から計測スタート。どこからスタートしても構わない。
タイムアップまでにマシンをいくつ破壊出来るかを競う。
マシン別に若干の補正を掛け、CPUの乗るマシンを破壊した場合は若干の+補正が掛かる。
工夫と効率が問われる部門。


⑥ドライブTASK部門 その2
全体的なバランスの見直しをするのみ。
根本的には変化無し。
創意工夫が求められる部門。前回の人気No.1部門。


⑦ポイントストライク部門+
何度も繰り返し、1250点に到達するまでの合計タイムを計測する。
やるとすれば、(おそらく)ロケットのみ禁止。
経験差が出ると思われる部門。


⑧ライトシングル部門
とあるガチ勢の方からの提案。
シングルレースをライトスター限定で走り、そのベストラップを競うモード。
二人プレイ禁止。


以上の8つです。
個人的な今のところのオススメは⑤と⑥。
他に提案があれば拍手のコメント機能、もしくはTwitterのDMなどの連絡手段を使って下さい。
匿名じゃなくてもかまわないと言う方はここのコメント欄でも構いません。

10月31日には決めておきたいと思います。いつ開催するかは分かりませんが。
選ばれるのは1つのみです。副主催さんが決まれば話は別なんですけどね…
当然決まってからある程度は手直しされ、完成度を高めます。

第三回黒船杯総合結果発表

まずは皆さん、おつかれさまです。
今回は諸事情により大変遅れてしまって申し訳有りません。
では早速総合結果発表に移るとします。


バトルロイヤル部門

部門データ

最高得点数:9990点(ヨクガ)
平均得点数:8308点

最高撃破数:157体(かまくら)
平均撃破数:98体

コピーデータ(使用率/使用数)
1位:マイク(42%/10)
2位:ソード(42%/6)
3位:プラズマ(28%/3)
4位:ニードル(28%/2)
5位:トルネイド(14%/5)
6位:ホイール(14%/1)
6位:フリーズ(14%/1)
6位:ウィング(14%/1)
6位:スリープ(14%/1)
10位:ボム(0%/0)

機体分布
110%:4人
100%:使用者無し
90%:3人


1位 ヨクガ
使用機体:ルインズ(90%)
得点数:9990
撃破数:77体

使用コピーデータ
トルネイド(150%)×5


2位 ペリー
使用機体:ジェット(90%)
得点数:9585点
撃破数:103体

使用コピーデータ
ホイール×1
プラズマ×1
マイク×1
ニードル×1


3位 かまくら
使用機体:ワゴン(110%)
得点数:9328点
撃破数:157体

使用コピーデータ
ウィング(200%)×1
マイク(30%)×5


4位 052
使用機体:ジェット(90%)
得点数:8648点
撃破数:128体

使用コピーデータ
ソード(100%)×3
マイク(30%)×2


5位 皆川
使用機体:ヘビー(110%)
得点数:8360点
撃破数:77体

使用コピーデータ
プラズマ(100%)×2
ソード(100%)×2


6位 secret
使用機体:ターボ(110%)
得点数:8040点
撃破数:60体

使用コピーデータ
ファイア(150%)×2
ソード(100%)×1
スリープ(300%)×1
フリーズ(100%)×1


7位 ムーナナ
使用機体:スクーター(90%)
得点数:4203点
撃破数:82体

使用コピーデータ
ニードル(100%)×1
マイク(30%)×2

賞状
優秀賞
ヨクガ

高得点賞
ヨクガ
ペリー
かまくら

撃破賞
かまくら
052

努力賞
ヨクガ


スチールオーガンDTW部門

部門データ

最高得点:10192点(櫻風)
平均得点:9990点

マシン使用率
ルインズ:56%
バイク:14%
ジェット:14%
フォーミュラ:14%



1位 櫻風(+ペリー)
使用機体:ライト
基本得点:6000
クリアタイム:01'00"83
総合得点:10192

ペナルティ内訳
・ダブル補正:基本得点×0.9


2位 secret
使用機体:バイク
基本得点:2625
クリアタイム:00'50"16
総合得点:10085

3位 ペリー
使用機体:ジェット
基本得点:2375
クリアタイム:00'49"21
総合得点:10072


4位 ヨクガ
使用機体:ルインズ
基本得点:2000
クリアタイム:00'47"83
総合得点:10042


5位 052
使用機体:フォーミュラ
基本得点:3000
クリアタイム:00'51"05(+00'01"00)
総合得点:9997

ペナルティ内訳
・プロペラに接触:クリアタイム+00'01"00


6位 皆川
使用機体:ルインズ
基本得点:2000
クリアタイム: 00'48"87
総合得点:9782


7位 かまくら
使用機体:ルインズ
基本得点:2000
クリアタイム:00'48"95
総合得点:9762


賞状
優秀賞
櫻風

高得点賞
secret
ペリー
ヨクガ

努力賞
052


ドライブTASK部門

部門データ

最高得点数:13030(櫻風)
平均得点数:7806
最速タイム:00'18"18(かまくら)
平均タイム:00'33"50
最遅タイム:01'02"72(ムーナナ)

機体データ
課題数3+2:18%
課題数2+2:27%
課題数1+2:36%
課題数2+1:18%

自由課題採用率ランキング
1位:炎龍に触れてダメージを貰う(60%)
2位:廃屋を2つ以上破壊する(50%)
3位:コピールーレットに触れる(30%)
3位:樹を7つ以上倒す(30%)
3位:空中のダッシュフープで3回以上加速する(30%)
6位:地下のマシンを3つ以上破壊する(20%)
6位:三層エリアのいずれかのリフトに一回以上乗る(20%)
6位:一度以上カップインする(20%)
6位:ウィスピーを泣かせる(20%)
10位:水車に一度以上巻き込まれる(10%)
10位:灯台に着地する(10%)
12位:空中庭園頂上の傘に着地する(0%)



1位 櫻風(+ペリー)
使用機体:メタナイト(2)+デデデ(1)
クリアタイム:00'43"13
時間得点:6030
基本得点:7000
総合得点:13030

2位 皆川
使用機体:レックス(2)
クリアタイム:00'19"68
時間得点:9548
基本得点:1000
総合得点:10548

3位 かまくら
使用機体:デビル(3)
クリアタイム:00'18"18
時間得点:9773
基本得点:0
総合得点:9773

4位 ヨクガ
使用機体:ルインズ(2)
クリアタイム:00'45"45
時間得点:5682
基本得点:4000
総合得点:9682

5位 secret
使用機体:バイク(1)
クリアタイム:00'27"10
時間得点:8435
基本得点:1000
総合得点:9435

6位 052
使用機体:フォーミュラ(2)
クリアタイム:00'25"06
時間得点:8738
基本得点:0
総合得点:8738

7位 ペリー
使用機体:ジェット(3)
クリアタイム:00'25"55
時間得点:8667
基本得点:0
総合得点:8667

8位 あき
使用機体:ワゴン(1)
クリアタイム:00'32"93
時間得点:7560
基本得点:0
総合得点:7560

9位 津軽
使用機体:レックス(2)
クリアタイム:00'35"23
時間得点:7215
基本得点:0
総合得点:7215

10位 ムーナナ
使用機体:デデデ(1)
クリアタイム:01'02"72
時間得点:3092
基本得点:0
総合得点:3092


賞状
優秀賞
櫻風

高得点賞
櫻風
皆川

スピード賞
かまくら
皆川

攻略賞
櫻風
ヨクガ

努力賞
ヨクガ


総合部門


10位 7215点
津軽

9位 7295点
ムーナナ

8位 7515点
あき

7位 23222点
櫻風

6位 27383点
052

5位 27560点
secret

4位 28324点
ペリー

3位 28690点
皆川

2位 28863点
かまくら

1位 29724点
ヨクガ

第三回黒船杯 ドライブTASK部門 詳細要項

◆ドライブTASK部門
・ドライブモードによる課題達成タイムを競う部門です。
・基本課題2つと、自由課題を補正数選んでいただき、最大5つの課題をクリアするまでのタイムを競います。
・自由課題はマシンによってこなす数が違います。
・余分にこなした自由課題は得点として約7秒分加算されます。ただし、何度も同じ課題をこなす事は出来ません。
・2P以上でプレイする場合、基本課題のみ作業分担可能で、自由課題は各々の分だけこなしていただきます。

基本課題(最低限こなさなければいけない課題)
・スターポールを破壊する
・全ての課題を終えた上で空中庭園に到達する(厳密に言えば着地する)

自由課題(自由に選択出来る課題)
・地下のマシンを3つ以上破壊する
・三層エリアのいずれかのリフトに一回以上乗る
・コピールーレットに触れる
・空中のダッシュフープで3回以上加速する
・廃屋を2つ以上破壊する
・ウィスピーを泣かせる
・水車に一度以上巻き込まれる
・火炎龍に触れてダメージを貰う
・樹を7つ以上倒す
・一度以上カップインする
・灯台に着地する
・空中庭園頂上の傘に着地する

マシンによる課題数は以下のとおり。
・使用不可能
フライトワープスター、ドラグーン、ハイドラ
・自由課題数3
デビルスター、ロケットスター、ジェットスター
・自由課題数2
ワープスター、ウィングスター、スリックスター、ルインズスター、ウィリースクーター(Aバグ禁止)メタナイト
・自由課題数1
ライトスター、ワゴンスター、ターボスター、フォーミュラスター、ヘビースター、ウィリーバイク、デデデ大王

・特別枠
フォーミュラスター、レックスウィリー

こちらの2マシンに関しては、スターポールを破壊する必要はありません。
その代わり自由課題を2つこなして空中庭園にたどり着いていただきます。


得点計算式
(12500-記録×150)+余分攻略課題数×1000
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ペリー

Author:ペリー
エアライドプレイヤーのペリーです。
このブログではカービィのエアライドの事しか殆ど書かないため注意して下さい。

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